今回、剣、盾、効果音、新しいモンスターを実装しました。そして、新ダンジョンを作成しました。
今回効果音の実装で一番苦労しました。
効果音を鳴らすタイミングを描画のタイミングと合うように調整しなければ違和感があるのですが、プログラムを修正しないとタイミングを上手く合わせることができませんでした。
効果音なんか最後でいいと思っていたのを心変わりして今回実装しましたが、今回実装して本当によかったと思います。
最後の最後で大きな修正をする羽目になっていたところでした。
剣、盾、新モンスターについては今までの延長線の実装なので苦労は少ないですが、相変わらず描画の部分を作成するのは時間がかかります。
想像するのと実際に見るのとではやはり違いがあって、描画部分は特にそのギャップが大きいからだろうなと思います。
また、今回初の特殊な技を使う初めてのモンスターを実装しました。プラトンという植物のようなモンスターでプレイヤーを混乱させる花粉をばら撒く技を使います。
処理の部分は苦労しないのですが、描画関係でモンスターの動くタイミング、花粉をばら撒くアニメーションのタイミング、効果音を鳴らすタイミング、プレイヤーが混乱するタイミングを適切に設定する必要があり、難しかったです。
今後はこれをテンプレートに作成できるので、苦労は少なくなるのではないかと期待しています。
また、今回、思っていたより時間をかけてゲームバランスを調整しました。新しいモンスターの攻撃力、守備力、プレイヤーのレベルアップに必要な経験値を調整しています。
ゲームバランスの調整は悩ましい作業でもあるのですが、ゲームを作っているという実感が今までで一番ある作業なので嬉しくもあります。
おもしろいと思えるゲームバランスが明確なわけではないので、いいバランスになっているか自信はないです。おもしろくなっていてくれていればいいのですが・・・。
おもしろくないと判断したら、今後の調整でパラメータを変更する可能性はあると思います。
序盤の短いダンジョンでも時間がかかるので、終盤の長いダンジョンはどれくらい時間がかかるのだろうかと不安にも思います。
細かい部分ですが、状態異常の表示を一部を除いてキャラの左下隅に表示するようにして、複数の状態異常が発生していると、一定の時間間隔で表示が切り替わるようにしました。
左下隅に注目すれば状態異常が把握できるようになり、プレイ時のストレスを低減できているのではないかと思います。
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